Senin, 04 Mei 2020

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN MEDIA 3D TOPICSCAPE SE (STUDENT EDITION) UNTUK MENINGKATKAN KETUNTASAN BELAJAR SISWA PADA MATERI FUNGSI KONSUMSI DAN TABUNGAN DI KELAS X SMAN 22 SURABAYA


Penelitian Tindakan Kelas


“PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN MEDIA 3D TOPICSCAPE SE (STUDENT EDITION) UNTUK MENINGKATKAN KETUNTASAN BELAJAR  SISWA PADA MATERI  FUNGSI KONSUMSI  DAN TABUNGAN  DI KELAS X SMAN 22 SURABAYA”

 

Dra. Rahmi Wilandari

SMA Negeri 22 Surabaya

(Juara III LKTI se Jawa Timur Tahun 2013)


Top of Form

ABSTRACT


This research was conducted with the aim of implementing Cooperative Learning Type Think Pair Share with 3D Media Topiscape SE (Student Edition) to enhance mastery learning class X student at SMAN 22 Surabaya. This research is a classroom action research (CAR), which consists of 3 cycles. Each cycle consists of the planning, implementation, observation and reflection. The application of instructional media done during teaching and learning take place. For mastery learning, students expressed complete when each student receives a grade of at least 75, while for the standard grade mastery by KKM (Minimal mastery criteria) for the 85% of subjects. To measure students' mastery learning done with Likert scale scoring scale that is used to answer that is clear.

Conclusions from the findings that: (1) Average yield 76.49 Learning first cycle in the second cycle average learning outcomes: 78.92 and the third cycle of the average learning outcomes: 84.32, (2) the  first cycle students who otherwise completed by 64.86%, while for the second cycle students who otherwise completed by 75.68% for the third cycle of 89.19% complete. (3) the existence of a positive response from students to the application of 3D Topicscape SE (Student Edition) as a learning medium. It can be seen that most of the students agree and strongly agree with the implementation of cooperative learning type of Think Pair Share with 3D media Topiscape SE.


Keywords: Cooperative Think Pair Share (TPS), Student mastery, 3D Media Topiscape SE (Student Edition)Bottom of Form



Untuk menjadi guru  yang berhasil dalam PBM diperlukan berbagai macam  kreativitas dan inovatif  dalam dunia pendidikan. Pembelajaran  diharapkan mampu mengembangkan  ranah kognitif, afektif dan kognitif  dan guru juga harus menciptakan susana pembelajaran yang menyenangkan, diantaranya dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat untuk  setiap bahan pengajaran. Selama ini pembelajaran berlangsung seringkali menggunakan metode ceramah  yang cenderung  membosankan siswa. Untuk mendorong siswa terlibat dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan ketuntasan belajar, guru dapat memilih model pembelajaran  yang sesuai untuk  mencapai tujuan pembelajaran tertentu.


PEMBELAJARAN KOOPERATIF


Menurut Ibrahim (2006:7), pembelajaran kooperatif memiliki tiga tujuan, yaitu:

1) Hasil belajar akademik : pembelajaran kooperatif ini bertujuan untuk meningkatkan kegiatan atau aktivitas siswa dalam tugas-tugas akademik dan meningkatkan penilaian siswa pada belajar akademik yang berhubungan dengan hasil belajar.

2) Penerimaan terhadap perbedaan individu adalah memberikan kesempatan kepada siswa untuk saling bekerja sama tanpa membedakan kemampuan/keahlian sehingga tercipta saling ketergantungan satu sama lain dan belajar untuk menghargai pendapat orang lain.

3) Pengembangan keterampilan sosial adalah mengajarkan kepada siswa keterampilan bekerja sama dan kolaborasi juga berguna untuk menumbuhkan kemampuan kerja sama, berpikir kritis dan membantu teman.


THINK PAIR SHARE


Dalam bukunya Ibrahim (2006:26-27) langka-langkah pembelajaran kooperatif dengan pendekatan think pair share yang digunakan Frank Lyman dkk di Universitas Maryland adalah sebagai berikut:

a) Thinking (berpikir)

Guru mengajukan suatu pertanyaan atau masalah yang dikaitkan dengan pelajaran dan meminta siswa menggunakan waktu beberapa menit untuk berpikir sendiri jawaban atau masalah. Siswa membutuhkan penjelasan bahwa berbicara atau mengerjakan bagian dari waktu belajar.

b) Pair (berpasangan)

Selanjutnya guru meminta siswa untuk berpasangan dan mendiskusikan apa yang sudah mereka peroleh. Interaksi selama waktu yang disediakan dapat menyatukan jawaban jika suatu pertanyaan yang diajukan atau menyatukan gagasan apabila suatu masalah khusus yang diidentifikasi. Secara normal, guru memberi waktu tidak lebih dari 4 atau 5 menit untuk berpasangan.

c) Sharing (berbagi)

Guru meminta kepada pasangan untuk berbagi dengan seluruh kelas tentang yang telah mereka bicarakan. Hal ini efektif dilakukan secara bergiliran pasangan demi pasangan dan dilanjutkan sampai sekitar seperempat pasangan telah mendapat kesempatan untuk melaporkan.


MEDIA 3 DIMENSI TOPISCAPE SE (STUDENT EDITION)


3D Topicscape SE (Student Edition) adalah free perangkat lunak komputer yang bekerja untuk mengorganisir dan menemukan informasi yang disimpan di komputer.        


3D Topicscape Student Edition (SE) adalah cara yang fleksibel  untuk mengurut pikiran dan pendekatan dalam sebuah proyek baru bahkan sebelum mengkumpulkan setiap file atau informasi. Dengan Topicscape dapat memilih nama topik dan organisasi dan dengan mudah mengatur ulang saat membaca, belajar dan penelitian ketika informasi baru datang ke tangan atau mengembangkan ide-ide baru.

Mind map (dalam Widowati) adalah suatu diagram yang digunakan untuk mempresentasikan kata-kata, ide-ide, tugas-tugas, ataupun suatu yang lainnya yang dikaitkan dan disusun secara radial mengelilingi kata kunci ide utama. Mind mapping digunakan untuk menggeneralisasikan, memvisualisasikan, menstrukturisasi, dan mengelompokkan, dan sebagai alat bantu pembelajaran, pengorganisasian, problem solving, pengambilan keputusan, dan penulisan.

Berbeda dengan mind map manual, maka mind map dalam CAI dalam pengoperasiannya menggunakan suatu program atau seringkali disebut software mind mapping. Beberapa software mind mapping berupa 3-Dimensi , dan beberapa program mind mapping bekerjasama untuk mengoptimalisasi pembelajaran, meliputi Mozilla, paint, note pad dan sebagainya. Software-software tersebut adalah untuk mendukung kerja media mind mapping tesebut. Untuk proses downloadnya ada yang free dan ada yang dikenakan biaya.


KETUNTASAN BELAJAR


          Kriteria Ketuntasan Minimal menunjukkan persentase tingkat pencapaian kompetensi sehingga dinyatakan dengan angka maksimal 100 (seratus). Angka maksimal 100 merupakan kriteria ketuntasan ideal. Target ketuntasan secara nasional diharapkan mencapai minimal 75. Satuan pendidikan dapat memulai dari kriteria ketuntasan minimal di bawah target nasional kemudian ditingkatkan secara bertahap.( Dirjen Manajemen Dikdasmen direktorat pembinaaan SMA: 2008) Hal-hal yang harus diperhatikan dalam Penetapan  Kriteria ketuntasan minimal  adalah :

a) Tingkat kompleksitas,

b) Kemampuan sumber daya pendukung dalam penyelenggaraan pembelajaran pada masing-masing sekolah

c) Tingkat kemampuan (intake) rata-rata peserta didik di sekolah yang bersangkutan (Dirjen Manajemen Dikdasmen Departemen SMA 2008)

          Menurut Sudrajat (2008), menjelaskan bahwa kriteria ketuntasan minimal ditetapkan oleh satuan pendidikan berdasarkan hasil musyawarah guru mata pelajaran di satuan pendidikan atau beberapa satuan pendidikan yang memiliki karakteristik yang hampir sama.

METODE PENELITIAN


          Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Suhardjono (dalam Arikunto, 2008:58) penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan (action research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelas. Ciri Khusus dari PTK menurut Suhardjono (dalam Arikunto, 2008:62) adalah adanya tindakan (action) yang nyata. Tindakan itu dilakukan pada situasi alami (bukan dalam laboratorium) dan ditujukan untuk memecahkan permasalahan praktis. Tindakan tersebut merupakan suatu kegiatan yang sengaja dilakukandengan tujuan tertentu. Pada penelitian tindakan, kegiatan tersebut dilakukan dalam rangkaian siklus kegiatan. Dalam suatu penelitian tindakan kelas terdiri dari 4 tahap (Arikunto (2008,16) Tindakan Kelas dibagi dalam 3 siklus yang terdiri dari 4 tahapan  meliputi:

1) Tahap Perencanaan Edition

2) Pelaksanaan Tindakan

3) Pengamatan

4) Refleksi

          Subyek dalam penelitian ini adalah Siswa Kelas X3 SMAN 22 Surabaya yang berjumlah 37 0rang siswa yang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 22 orang siswa perempuan.Penelitian dilakukan mulai September s.d Oktober 2012 pada akhir semester 1.

PEMBAHASAN


          Dari data yang telah dipaparkan diatas maka maka pembahasan terbagi 4 hal yaitu:

          Pertama : aktivitas Guru Dalam Pembelajaran dilaksanan dan hasil pengamatan  yang dilakukan kolaborator dengan 2 orang guru   maka lembar aktivitas guru dengan jumlah 26 indikator mulai dari siklus 1 sampai siklus 3  dapat dilihat pada tabel 4.1 sebagai  berikut :


          Berdasarkan instrumen pengamatan aktivitas guru maka penilaian yang dilakukan oleh 2 orang observer pada siklus 1 aktivitas guru memperoleh  hasil sebesar  2,194 sehingga rata-rata nilai yang diperoleh  dalam pengelolaan proses pada siklus  dengan kategori  cukup baik.  Guru mampu mengelola proses belajar mengajar dengan menerapkan  pembelajaran kooperatif model Think Pair Share  dengan Media 3D Topiscape  secara efektif dan memperoleh  hasil sebesar  4,194 sehingga rata-rata nilai yang diperoleh guru dalam pengelolaan proses pada siklus 3 dengan kategori  sangat  baik.

          Kedua : Aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar dengan penerapan pembelajaran kooperatif dengan tipe  Think Pair Share dengan  media 3D Topiscape SE  pada materi Konsumsi dan Tabungan  pada setiap siklusnya mengalami peningkatan hal ini terlihat pada tabel 4.2 berikut ini :

          Ketiga :  Hasil Belajar dalam penerapanpembelajaran kooperatif dengan model Think Pair Share  dengan media 3D Topiscape SE (Student Edition) yang dikembangkan menurut ranah kognitif' afektif dan psikomotor. Pengukuran hasil belajar siswa dalam penelitian ini dilakukan melalui tes pada akhir kegiatan pembelajaran pada setiap siklusnyauntuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut ini:


          Dari pelaksanaan 3 siklus menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada setiap siklus selalu mengalami kenaikan baik dari perolehan nilai hasil belajar maupun jumlah siswa yang telah mencapai ketuntasan belajar hal ini berarti bahwa penerapan pembelajaran kooperatif  tipe Think Pair Share    mampu meningkatkan hasil belajar siswa yang cukup signifikan. Maka  penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif dengan model tipe Think Pair Share  dengan media 3D Topiscape SE (Student Edition)  mampu meningkatkan  belajar ketuntasan belajar siswa.

          Keempat : Respon siswa terhadap pelaksanaan kegiatan belajar dengan penerapan pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share  dengan media 3D Topiscape SE (Student Edition). Kemudian respon siswa tersebut direkapitulasi dan hasilnya diambil rata-rata respon siswa tiap siklus terhadap pelaksanaan kegiatan belajar. Adapun data tersebut dapat dilihat pada tabel 4.4  sebagai berikut :


          Pada tabel dan grafik tersebut dapat dijelaskan bahwa terdapat 27 siswa sangat setuju dengan cara guru mengajar dengan model pembelajaran TPS  dengan menggunakan Media 3D Topiscape SE (Student Edition). Berdasarkan hasil   lembar respon siswa  diperoleh data prosentase terbesar adalah Sangat  Setuju (SS). dan  Setuju  (S) . Hal ini dapat disimpulkan  bahwa   respon siswa positif terhadap penerapan pembelajaran kooperatif tipe think Pair Share dengan Media 3D Topiscape SE ( Student Edition).

SIMPULAN


          Berdasarkan analisis data yang berasal dari pengamatan pelaksanaan dan pembahasan penerapan pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share dengan Media 3D Topiscape SE dapat disimpulkan  sebagai berikut: 1)Aktivitas guru dalam penerapan  pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share dengan media 3 D Topiscape SE pada setiap siklus mengalami peningkatan setiap siklusnya dengan kategori sangat baik. 2)Pelaksanaan  pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share  dengan Media 3D Topiscape SE dapat meningkatkan aktivitas siswa  dalam KBM dengan  kategori sangat baik 3)Penerapan pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share dengan Media 3D Topiscape SE dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya ketuntasan belajar siswa secara klasikal  mencapai  89,19 % ( 34 orang ).4)Respon siswa terhadap penerapan pembelajaran kooperatif tipe  Think Pair Share dengan  media 3D Topiacape SE sangat positif. Hal ini dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa memilih kategori Sangat Setuju (SS) dan  Setuju  (S) pada pelaksanaan pembelajaran dengan Tipe Think Pair Share . Siswa senang mengikuti pembelajaran dan menyatakan lebih mudah memahami materi pembelajaran,lebih menghargai dan berinteraksi satu sama lain serta meningkatkan rasa percaya sesama teman.


Catatan :

PTK  ini telah dimuat di Majalah “MEDIA” PGRI Jawa Timur No : 07 / Thn. XLII / September 2013.


 



DAFTAR PUSTAKA


Arikunto, Suharsimi, dkk. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.

Basrowi dan Suwandi. 2008. Prosedur Penelitian Tindakan Kelas. Bogor : Ghalia Indonesia.

Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidkan Nasional,Direktorat Pembinaan SMA,2008, Jakarta.

http://www.topicscape.com/student-edition.php, diakses 11 Juni 2009.

Mankiw, N. Gregory, 2003,Teori Makro Ekonomi,Erlangga,Jakarta.

Tim Penyusun Universitas Negeri Surabaya. 2006. Panduan Penulisan dan Penilaian Skripsi Universitas Negeri Surabaya. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.

Minggu, 03 Mei 2020

Pemanfaatan Media Pembelajaran


Oleh Dra. Rahmi Wilandari, M.Pd. (SMAN 21 Surabaya)

A. PENGANTAR

Suatu kegiatan Pembelajaran  menjadi efektif bila terdapat melibatkan komponen-komponen pembelajaran meliputi siswa, guru, materi, tempat, waktu, dan fasilitas (sarana prasarana) yang saling mendukung satu sama lain. Pembelajaran diharapkan mampu mengembangkan ranah kognitif, afektif dan kognitif  dan  harus mampu melibatkan aktivitas siswa selama belajar mengajar. Selain siswa guru juga harus menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, diantaranya  dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat untuk  setiap bahan pengajaran. Selama ini pembelajaran  berlangsung seringkali menggunakan metode ceramah  yang cenderung  membosankan siswa.  Media Pembelajaran  sebagai wahana atau alat fisik yang dapat  menyajikan pesan serta merangsang agar kegiatan dalam pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, menarik dan tidak membosankan serta membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disimpulkan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.
Gagne (dalam Sanaky, 2009:3), mengatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen atau sumber belajar dalam lingkungan pembelajaran yang dapat merangsang pembelajaran yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  adalah sarana pendidikan yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran yang dapat digunakan sebagai merangsang pembelajar untuk belajar. Konsep dasar pemanfaatan media sebenarnya ada dalam sistem pembelajaran, sehingga prosedur pemanfaatan tidak lepas dari prosedur awal hingga akhir kaitan antara pembelajaran dan media.
Heinich, Molenda, dan Russell (2005) dalam bukunya Instructional materials and the New Technologies of Instruction memberikan sumbangan yang besar terhadap teknologi Pembelajaran, terutama yang  terkait dengan Media pembelajaran. Model “ ASSURE” yang disajikan menjadi acuan prosedur yang digunakan secara luas oleh para guru/pelatih dalam merancang maupun merencanakan pemanfaatan penggunaan media dalam mengajar. langkah-langkah model ini, yaitu : Analyze learners, State objectives, Select media and materials, Require learner participation, Evaluate and Revise (disingkat ASSURE) artinya,  analis pembelajar, rumuskan tujuan, pilih media dan bahan, gunakan media dan bahan, libatkan partisipasi pembelajar, penilaian dan revisi.
Betapa baiknya sebuah program media, bila program itu tidak dimanfaatkan dengan baik tentulah tidak akan ada gunanya. Karena itu perlu dirancang dengan baik bukan hanya pembuatan media saja melainkan  pemanfaatan media juga perlu dirancang dalam rangka pencapaian kompetensi/tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Beberapa ciri media dapat dimanfaatkan dengan baik dan media tersebut merupakan media pembelajaran, bukan hanya sekedar karya seni, adalah bahwa media merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran yang dirancang secara sistematis dan bersumber pada “kurikulum“ dan terintegrasi dalam rancangan pembelajaran.

B. PEDOMAN UMUM PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN

Sebelum dibahas pedoman pemanfaatan media pembelajaran, perlu diperhatikan prinsip-prinsip pemanfaatan media pembelajaran sebagai berikut:
1. Tidak ada suatu media yang terbaik untuk mencapai semua tujuan pembelajaran. Masing-masing jenis media mempunyai kelebihan kekurangan. Oleh karena itu pemanfaatan kombinasi 2 atau lebih media akan mampu membantu tercapainya kompetensi/tujuan pembelajaran
2. Pemanfaatan media harus menjadi bagian integral dalam sistem pembelajaran
3. Penggunaan media harus mempertimbangkan kecocokan ciri media dan karakteristik materi pelajaran yang disajikan
4. Penggunaan media harus disesuaikan dengan bentuk kegiatan belajar yang akan dilaksanakan seperti belajar secara klasikal, belajar dalam kelompok kecil, belajar secara individual, atau belajar mandiri
5. Penggunaan media harus disertai persiapan yang cukup seperti mem-preview media yang akan dicapai, mempersiapkan berbagai peralatan yang dibutuhkan di ruang kelas sebelum pelajaran dimulai dan sebelum peserta masuk. Dengan cara ini pemanfaatan media diharapkan tidak akan mengganggu kelancaran proses belajar mengajar dan mengurangi waktu belajar
6. Peserta didik perlu disiapkan sebelum media pembelajaran digunakan agar mereka mengarahkan perhatian pada hal-hal yang penting selama penyajian dengan media langsung
7. Penggunaan media harus diusahakan agar senantiasa melibatkan partisipasi aktif  peserta.

   C. MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN

Encyclopedia of Educational Research dalam Hamalik (1994: 15), memerincikan manfaat media pembelajaran, sebagai berikut:
1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, sehingga mengurangi verbalisme
2. Memperbesar perhatian siswa
3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran lebih mantap
4. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup
6. Membantu tumbuhnya pengertian yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi serta keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

D. LANGKAH-LANGKAH  PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN

Langkah pemanfaatan media tidak bisa terlepas dari media apa yang akan dimanfaatkan / digunakan pembahasan berikut akan membahas media Audio-Radio, Visual, Video-Televisi, dan Multimedia online dan Offline.
1. Media Audio (Radio)
Media audio ini salah satunya adalah radio khususnya radio pendidikan. Radio adalah, media berbentuk sarana penyampai, pembawa dan pengantar pesan yang dapat ditangkap melalui indera pendengar. Penggunaannya tergantung pada proses pembelajaran. Media audio cenderung verbalistik, sehingga sulit dipergunakan  untuk menyajikan materi yang bersifat teknis, praktek dan eksak. Untuk itu media audio lebih sesuai untuk materi-materi auditif, misal: materi bahasa dan seni suara. Untuk materi bergantung pada situasi dan kondisi materi yang bisa dan tepat untuk  menggunakan audio. Harga relatif murah, sifatnya mudah dipindahkan, bisa mengatasi waktu jika digunakan bersama-sama mengembangkan imajinasi anak, merangsang berpartisipasi aktif serta memusatkan perhatian siswa. Media radio merupakan salah satu media yang memiliki kelebihan dengan media lain.
2. Media Visual
Media visual adalah media berbentuk gambar, model, benda/alat yang dapat memberikan pengalaman visual yang nyata, misal: grafis dan foto. Visualisasi gambar lebih menarik, sehingga memberikan pengalaman nyata bagi siswa serta mudah mengingat dengan visual peta konsep, mind and mapping dan singkatan. Kelemahannya akan sulit untuk audiens yang memiliki gaya belajar auditif dan kinestetik serta waktu produksi lama. Media visual lebih cocok untuk mata pelajaran biologi.
3. Media Audio Visual (Video)
Media Audio visual (video) adalah media yang memiliki unsur gambar. Lebih efektif untuk user auditif serta memberikan pengalaman nyata lebih dari yang disampaikan audio maupun visual. Cepat dimengerti, mendengarkan langsung diterima sehingga tidak hanya  membayangkan. Program video baik dalam bentuk kaset video atau CD dapat dimanfaatkan pada kegiatan pembelajaran. Pada dasarnya antara program video dan program televisi adalah sama, yaitu sama-sama menghasilkan pesan dalam bentuk gambar suara. Perbedaannya terletak pada teknik penyajiannya, televisi disajikan melalui siaran sedangkan program video disajikan dalam bentuk pita atau kepingan CD/DVD yang dapat diatur waktu dan cara penggunaannya.
4. Media Televisi
Acara televisi mampu memberikan apresiasi kepada khalayak penonton. Sebagai media audio visual penyajian acaranya lebih menekankan kepada bahasa visual, meskipun tidak berarti mengabaikan masalah yang bersifat auditif, walaupun bersifat auditif itu hanya kelengkapan penjelasan, bagi hal-hal yang belum atau tidak tampak pada gambar. Karena sifatnya sekilas maka sudah sepantasnya pengelola siaran televisi memperhatikan pemirsanya. Bagaimana acara itu bisa ditangkap tergantung dari penyajiannya. Pemanfaatan televisi yang dimaksud disini adalah televisi yang telah di program untuk pembelajaran atau televisi edukasi (TV-e) yang telah dirancang oleh Pustekkom melalui penyiaran, baik penyiaran yang dilakukan langsung oleh Pustekkom atau kerjasama penyiaran dengan stasiun/pemancar lain. Sekarang disiarkan lewat TVRI Surabaya.
5. Multi Media
Multimedia, adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, graphic, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi membuat, dan berkomunikasi. Kebaikan multimedia menarik dan memberikan pengalaman nyata, interaktif, mandiri, memerlukan software khusus untuk membukanya, biaya produksi mahal dan waktu produksi lama. Adapun Multimedia ada 2 jenis yaitu  sebagai berikut :
a. Multimedia Online
Kegiatan pembelajaran multimedia online  adalah pembelajaran yang memanfaatkan multimedia / TV interaktif melalui hubungan langsung jaringan internet dengan situs e-dukasi.net. pembelajaran multimedia interaktif ini dapat dimanfaatkan secara langsung di dalam kelas / klasikal, di lab komputer dan di rumah.
b. Multi Media Offline
Yang dimaksud multi media offline adalah pembelajaran yang memanfaatkan multimedia interaktif tanpa hubungan langsung dengan jaringan internet tetapi menggunakan LAN / tanpa keduanya bila pembelajaran secara individual. Bahan ajar tersedia download dalam bentuk CD interaktif atau tersimpan dalam Harddisk. Materi atau bahan dapat bersumber dari situs e-dukasi.net atau sumber lain.

PENUTUP

Tidak ada suatu media yang terbaik untuk mencapai semua tujuan pembelajaran. Masing-masing jenis media mempunyai kelebihan kekurangan. Oleh karena itu pemanfaatan kombinasi 2 atau lebih media akan mampu membantu tercapainya kompetensi/tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media audio, visual, audio visual maupun multimedia baik online maupun offline harus menjadi bagian integral dalam sistem pembelajaran serta harus dipertimbangkan kecocokan ciri media dan karakteristik materi pelajaran yang disajikan.
Penggunaan media harus disesuaikan dengan bentuk kegiatan belajar yang akan dilaksanakan seperti belajar secara klasikal, belajar dalam kelompok kecil, belajar secara individual, atau belajar mandiri, harus disertai persiapan yang cukup seperti mem-preview media yang akan dicapai, mempersiapkan berbagai peralatan yang dibutuhkan di ruang kelas sebelum pelajaran dimulai dan sebelum peserta masuk. Dengan cara ini pemanfaatan media diharapkan tidak akan mengganggu kelancaran proses belajar mengajar dan mengurangi waktu belajar.
Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses hasil belajar, dapat meningkatkan serta mengarahkan perhatian anak, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Media harus diusahakan agar senantiasa melibatkan partisipasi aktif  siswa/peserta.
(Artikel ini adalah sebagian hasil “Workshop Penyusunan Media Pembelajaran SMA se-Jatim” di Royal View Tretes - Pasuruan tanggal 20 s.d 23 Maret 2013)

DAFTAR PUSTAKA

Akhirul Aeni, Wiwik. 2013. Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Multimedia, Hand Out, Surabaya, UPT Tekkomdik Dinas Pendidikan Prov Jatim.
Andeson, R.H. 1994. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran, terjemahan oleh Yusufhadi Miarso dkk, Jakarta , CV. Rajawali.
Darwanto, S.S. 1994. Produksi Acara Televisi, Yogyakarta, duta wacana University Press.
Heinich, Molenda, Russel. 2005. Instructional Technology and Media for Learning,  New Jersey, Pearson Prentice Hall.
Ishak Abdulhak, wina S. 1995. Media Pendidikan suatu Pengantar, P3MP, IKIP Bandung.
Kustadi, Cecep dan Sutjipto, Bambang. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital, Bogor, Ghalia Indonesia.
Mariono, Andi. 2013. Pemanfatan Media Pembelajaran, Hand Out, Surabaya, TP-FIP UNESA Sby.
Sadiman, Arief. 1986. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Jakarta, CV. Rajawali.
Sanaky, Hujair AH. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Suwono, Hadi. 2013. Manfaat Televisi Sebagai Media Pendidikan, Hand Out, Surabaya, TVRI Stasiun Surabaya.
Werdiningsih, Lilik. 2013. Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Media Audio/Radio, Hand Out, Surabaya, UPT Tekkomdik Dinas Pendidikan Prov Jatim.